【轻评论】于是,剑士再度拔剑—— 评《刀剑神域》系列

本文作者:甚谁

参与评审:歧路先知、熊腾浩、枝濑透、舒彤、羽毛

绪言

  《刀剑神域》系列(《ソードアート・オンライン》,即《Sword Art Online》,故又称《SAO》)是由日本轻小说作者川原砾创作,画师abec担当插画的当红轻小说系列。

  这部作品起先是川原砾为了参加第九届电击小说大赏而创作(值得一提的是该年大赏作品为《琦莉》,作者壁井有可子)。但等到参加投稿时,却因篇幅过长无法参赛。难以对自己的爱作进行删减的川原砾只好以“九里史生”的名义将这部作品连载在自己的个人网站上。

  这一连载,就是六年。六年之后,在2008年,川原砾以另一部作品《加速世界》获第十五届电击小说大赏。责任编辑的三木一马在读过了《刀剑神域》之后顺水推舟的促成了这部作品的出版。

  从2009年出版到现在约十年的时间里,《刀剑神域》系列取得了空前绝后式的成功。截至动画第三季播出前(2018年8月统计),被翻译成不同语言版本的小说世界累计总销量已经突破2200万,同时,小说第一卷也成功创造了电击文库单卷累计发行突破100万册的记录。另外,《刀剑神域》同样蝉联了2012年与2013年两年“这本轻小说真厉害”第一名,这也是该榜单历史上第一部连霸的作品。

  在轻小说领域取得了如此成功的《刀剑神域》也很快被改编为动画,在世界范围内广泛被讨论。不仅在中国,该作在欧美ACG圈也拥有大量的粉丝。而除过动画,《刀剑神域》在动画电影/漫画/游戏领域还有大量的衍生作品:既有在多个国家上映并取得不错的票房原创动画电影《序列之争》,还有大量的由现今热门画师出手的改编漫画,再加上五花八门的手游与PC游戏,光在steam平台上的游戏都已经连出多代,并且也有固定的粉丝群体。

  单单从体量上,《刀剑神域》就已经可以说是现在轻小说业界最为庞大的IP之一了。就连其外传小说《刀剑神域外传 Gun Gale Online》也是著名轻小说家时雨泽惠一倾情打造的。可见《刀剑神域》作为一部优秀商业做的热度与规模。

  然而有趣的是,作为一部连载跨度十年,实际上从初创开始距今已经16年的作品,《刀剑神域》与那些有着繁杂设定,大量人物与宏伟的世界观的作品不同,反而显得无比清晰、简单直接。可以说这一点是《刀剑神域》这部作品的独特魅力,也是创作者川原砾本人的创作初心的显现。本文也就将按照这条线展开对《刀剑神域》这部经典作品的分析。

商业型轻小说里的恋爱名作

  《刀剑神域》的第一关键词是“恋爱”。川原砾在UW篇的后记里这么写:

  十五年前我想要写下的场景,就只有在黄昏中并排而坐,注视著崩毁的艾恩葛朗特的桐人和亚丝娜,以及刚一回到现实世界便去寻找亚丝娜的桐人而已。

  毫不夸张的说,论及恋爱感的塑造,《刀剑神域》基本是最卖座的轻小说里的第一梯队。对于轻小说来说,恋爱是个经久不衰的主题或者说技俩:把人骗进来之前是噱头(指插画),把人骗进来之后是饲料(指股票)。

  作为WEB发家,属于无画师野人轻小说的《刀剑神域》靠的是后者。

  川原砾给了一个死亡游戏的框,然后端出来一盘老婆饼——夫妻感爆棚的桐人&亚丝娜,直接就让受不了甜文的读者给跪了。单单在第一卷,桐人与亚丝娜的般配已经到了甜的发腻的地步。虽然第一卷剧情赶得宛如要去投胎,但真的深究一下,发现其实这两人自然而然发展到16.5章Happy End不是没有道理。再后来,连载下去《刀剑神域》虽然有点违背了桐人与亚丝娜纯情恋爱的框架,添加了许许多多的后宫,但是一方面这些后宫没让人觉得注水,另一方面亚丝娜的正宫感依然爆棚,这反过来更证明了川原砾的实力。

  为什么川原砾能讲好恋爱故事?从对《刀剑神域》整部作品的整体观察,和对《刀剑神域 进击篇》(《Sword Art Online Progressive》,即《SAOP》)川原砾自己心虚给自己打上的诸多剧情补丁,我们可以发现其实川原砾在一个狂拽酷炫屌炸天的“主角一定赢”的商业型轻小说框架里把握住了“恋爱”这个主题的本质,那就是少年少女间的互相理解。

  《刀剑神域》第一卷最后一幕是这样的:

  有声音在催促着我快点、快点。我全身都渴望着她的气息。 

  在我重新用自己手臂抱紧亚丝娜——明日奈之前,我的战斗都还不算结束。

  从病床上艰难起身的桐人第一步就是要去寻找亚丝娜。寻找到亚丝娜却发现尚未醒来之后,又仅仅凭借一张截图,冒着自己对于潜入设备的恐惧进入ALO救人。桐人显然是爱着亚丝娜的,但是不仅只是男欢女爱而已。这两人之间的感情从原著第一卷看是吊桥效应与抱团取暖,一个害死了别人实力强大内心胆小的“封弊者”,一个误入死亡游戏无所适从内心焦虑的大小姐。这两个人的某种意义上的共同处境使得他们彼此理解彼此的脆弱,从而在经历过死亡危机之后立即就确认了彼此的情感。

  因为原作篇幅问题,显得有些仓促,对亚丝娜的描写不是很充足,但是两人感情的基本盘定下了。在《刀剑神域 进击篇》中川原砾重设世界线,将亚丝娜的背景全盘托出:一个家庭压力巨大,误入死亡游戏,无心战斗决定自杀的“表面坚强”,与一个除了打游戏,破罐子破摔平常心的“游戏高玩”。可以说,这样的一男一女,不走到一起才有鬼了。

  当然那有人可能就要问,是人都知道恋爱建立在男女相互理解的基础上,可是这需要一个过程。往往爱情写的好的轻小说都很拖,信息量都很大,这样的作品往往要么只能纯爱(单女主),要么就白学(基本只写恋爱剧情且互相纠葛),《刀剑神域》它特殊在哪里,能既开后宫,又谈恋爱呢?

  其实这很好理解。《刀剑神域》本篇的剧情主线基本上都是“救人”——SAO救一群人,ALO救亚丝娜,GGO救诗乃,UW救爱丽丝。川原砾每次都要把桐人置于死地,整个剧情其实是很紧张的。而看过《东京暗鸦》之类狗血纯爱战斗故事的人都知道,一旦人要死的时候互相理解的速度是最快的。也就是通过死亡游戏这种要素,川原砾加速了纯爱生成的那个过程,实现了“快捷效率的开后宫”。反观没有死亡游戏要素的ALO里的妹线就略显乏善可陈,而妹妹在后续剧情中的存在感也一直堪忧。

无尽的世界与无尽的冒险

  《刀剑神域》第二关键词是“游戏”。前面说到,读者喜欢恋爱故事,写恋爱故事得先写好男女主互相理解。可是男女主理解起来很慢,很拖节奏,也不方便开后宫。所以要搞“死亡游戏”,让人处于不得不恋爱的环境里。这一点,其实很多人也懂。但是川原砾他用“游戏“这个元素实现了这一点。

  “游戏”设定主要的好处就在于“方便”。首先是换地图方便。“死亡游戏”玩一次还可以,玩两次要怎么设计呢?川原砾选择了“游戏”这个概念本身。SAO是“死亡游戏”,ALO是“囚禁洗脑游戏”(未能成功),GGO是“愉快犯杀人游戏”UW是“真实世界游戏”。

  游戏的种类各式各样,制造紧张感的“死亡方式”也各式各样。通过“游戏”这个元素,川原砾可以很好的把控自己的篇幅,风格等等。想换地图就换地图,想换主题就可以换主题:《刀剑神域》与其说是一部作品,倒不如说是由多个其实可以相互独立起来的单元剧组成的。SAO与ALO相当日式少年向,而GGO更像是动作片+推理剧,UW则完全科幻片化、却又在其中有些回归本源的日式少年向热血风格。而UW之后,眼看桐人又要开始新的冒险……通过使用“游戏”这个概念,《刀剑神域》真的做到了“无尽的世界,无尽的冒险”。

  这个系列作本身就像《刀剑神域 进击篇》(没错这部外传里真的藏着很多解读川原砾的线索,强烈推荐)里的设定:整个《刀剑神域》就是艾恩格朗特浮游城,每一层(每一部)都有着不同的地理环境,人文风貌与BOSS,还有独特的攻略方式。

  广义上来讲,整个SAO的剧情都纠缠在第一卷浮游城里出现过的所有东西上——ALO的须乡是茅场的反面,绝剑篇里体现的也是茅场式的对于“人生”的追寻,GGO里死枪就来自微笑棺木,UW篇则完全是茅场理想的实现。就连川原砾自己写的剧场版,心心念念的还是艾恩格朗特里没打到的BOSS。

  回到第一卷,茅场是这么说的:

  我们从小时候开始就会不断地有许多梦想对吧? 

  我也忘了究竟是从几岁开始,自己就被这个空中浮游城堡的幻想给缠上了……那个幻想中的情境,不论经过多少时间都鲜明地留在我的脑海里。 

  随着年纪增长,影像也越来越真实、越来越扩张。从地面上飞起,直接到那座城堡去……长久以来,那一直是我唯一的愿望。 

  听我说,桐人。我仍然相信——在某个世界里,真的有那座城堡存在——

  浮游城即川原砾所定义的“幻想故事的舞台”。这里是一切故事发生的地方,川原砾压根就不是在写故事——事实上他写的是一个想看故事的人与一群被拉进这个故事的角色的故事。这样表达可能相当拗口,但是确实是这样:茅场对于一个幻想世界的幻想系故事极为憧憬,所以造了虚拟世界拉进一群对于“故事”同样充满渴望的游戏玩家。

  茅场最后留下一个东西叫SEED,虽然这东西被毫无计算机知识的川原砾写的神神秘秘,但是这个东西其实就是游戏元素本身——分裂出无数的地图与世界,产生无数的可能。

  川原砾在这里把《刀剑神域》变成了一种非常有趣的故事:读者打开一本本书看其中的故事,桐人进入一个个游戏参与其中的故事。正因为读者可以在一本又一本书中不断切换,所以读者是喜欢这样一个又一个故事切换的故事的,只是这种切换不能太过生硬,“游戏”就是让这个切换过程不至于太过生硬的优秀手法。

川原砾的自我超越与后电击时代

  通过“游戏”来优化剧情,写好“恋爱”。川原砾建立起一个很优秀的循环:

  剧情好→爱情甜→看的人多→作者牛逼→作者想怎么写怎么写→剧情好

  从结果上来看,《刀剑神域 进击篇》的成功完全证明了这一点。在作者有能力的情况下,自由自在的发挥往往能带来更高的上限。SAO一卷走文库路线不会那么散,可能会写的更像现在的进击篇,但那时候的川原砾显然不具备现在的实力(不然他早点写进击篇就结了也不需要现在搞两个世界线)。

  所以川原砾等是占了WEB文作者一样的便宜——他通过自己另一部作品文库出道带了SAO,然后使得原石一样的SAO里面的闪光点绽放了出来。而他又有时间去打磨SAO,最终实现了“读者喜欢”“作者爽”两手都能抓的局面。

  在川原砾自我放飞的创作里,单靠不畏任何艰难险阻,不怕死亡游戏也不怕琥珀胆碱更不怕丈母娘和后宫起火的浪漫主义黑袍剑圣桐人还不足以让《刀剑神域》这部作品取得今天的成就。川原砾还有一个厉害的地方在于,他通过完全扯淡的科幻元素触及到了某些很有意思的科幻小说的领域,有把这种科幻色彩和日式的那种细腻情感给牢牢绑定在了一起,最后成功的提升了SAO的上限。

  比如正在热播的UW篇。UW篇虽然关于脑科学,脑神经什么鬼扯的摇光理论都非常的扯淡,但是基本问题是很严肃的:如何界定人?

  桐人一直处理的都是自然人真情实感。艾恩格朗特打团长也好,ALO砍须乡,包括死枪篇围剿微笑棺木余孽,这些都还可以说是人的范畴。

  但是UW世界,大家本质上都不是生物学意义上的人,是人造物。不仅是人造的,还可以肆意修改、加速、复制粘贴,乃至于加上各种莫名其妙的禁忌条例。也就是说UW用一个很伪科学的设定拔高了整个作品的深度。

  虽然说UW篇最后的回答还是将一切归结为“想象力”,也就是某种层面上的“人性”。但是显然SAO作为一部没有完结的作品,它还继续会在这个问题上探索下去。虽然川原砾自己槽自己是“ 从之前写出来的名为VRMMO的窠臼里跳脱出来,踏入包含Bottom-Up型AI、无人武器、量子脑理论和模拟现实的宏大主题之中 ”,但是其实他确实做的还不错,至少目前UW就以及带来了很多超越式的问题:比如已经埋下伏笔的桐人本人与作为星王的活了几百年的桐人意识的关系,UW世界的AI技术与军事的关系-AI人权问题,两种不同结构的AI的关系问题。

  川原砾当然可以选择划水混《刀剑神域 进击篇》这样的闪光弹故事。好写,简单,好混。但是他还是选择了往后写。这是一个值得让人佩服的决策,UW篇作为一个分界线,川原砾选择的是自我超越,他自己在UW的后记里这么写:

  如今,每当我停下敲键盘的双手,闭上双眼的时候,就会有一种自己正注视著为了追寻远方的光芒而仍在奔跑著的桐人他们的背影。 

  他们的旅途仍未走到终点,无数的冒险一定正在包含ALO在内的The SEED连接体、被封锁的Under World和现实世界之中等待著他们吧。

  川原砾是被故事的驱力赶着跑。为了实现“无数的冒险”,所以作者要写无数的故事,而不是作者天生就一肚子东西要写。更何况,川原砾实际看过脑科学的资料,写出来就变成了伪科学。上限定的高,作品的上限才会相对变高。

  如果一部轻小说,什么深度的东西都不想着去表达,什么新式的题材都不想着去挑战,只是在妹子角色上下功夫,和前文一样感情戏搞不好也不知道是自己的剧情稀烂,这样的轻小说越来越多的话,业界药丸也是正常的。

  轻评论的惯例环节是评影响。《刀剑神域》笔者给到影响的最高分,但不免在内心里留下一个疑问:《刀剑神域》确实影响了世界上的无数读者观众,但在这个可以说日渐被WEB搞得节节败退的业界里,这个三木一马已经出走的后电击文库时代,川原砾瞎写WEB文《刀剑神域》的精神有没有被继承下来?有没有一部能够接续《刀剑神域》,后宫甜的发腻、砍人热血快意,吹起深度来也是津津有味的长篇系列呢?

  如果有一天出现能够继承川原砾这样用脑子思考,用心写轻小说,用爱放闪光弹精神的作者,那无疑是轻小说业界再起的一天。

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