《骑马与砍杀2:领主》开发者日志:城镇场景真实 让人身临其境

  Talewolds今天发布了一篇《骑马与砍杀2》开发日志,向玩家们进一步介绍本作中的地图设计与城镇设计,一起来了解一下。

以下为开发日志:

卡拉迪亚的战士们,大家好!

  在中世纪,城堡和要塞不是住所,而是作为易守难攻的军事工具,保护重要地区和贸易路线。另一方面,村庄是人口的中心,也就是人们在田野里干活和放牧后长期居住和睡觉的地方。城镇在某种程度上是前两者的结合,但是也有一些非常不同(以及复杂)的地方。它们有城墙防御,有众多人口,但不仅仅是只有住宅和防御体系:它们是当地最重要的地方。城镇是国家实力的展现。工匠将原材料加工成优质商品,商人将其变成财富。领主和君王也住在城镇内,所以城镇是这一切的核心与大脑,也就是政治,阴谋阳谋的发生地。

  在霸主里,城镇和现实世界中非常像。它们是生产商品,训练精锐,贸易蓬勃的地方,著名的NPC们也在这里交易和犯罪。这就是我们关卡设计师在创建每个城镇场景时尝试反映的内容。

  在之前的日志里,我们展示了我们如何处理城堡的地图设计,这些城堡和城镇有一些相似之处(二者都有可升级的城墙,也都可以被围攻)。然而,在设计方面,城镇是个完全不同的庞然大物。

  当我们设计每个城镇的布局时,我们倾向于将它们划分为可识别的区域,这样玩家就能较容易地将其发展成玩家原本想要的样子。这不是一个固定的规则,因为我们想要流畅地保持我们关卡设计的方法,不过我们都会在这些场景的工作上有相似的设计原则。

    ●市场 - 这是大多数商品的交易地点。如果您在找一个崭新的头盔、战略的补给,或者给你的爱驹买马铠,那么市场将成为你的第一站。市场也是你可以找到当地铁匠的地方,你可以在那里设计和制作自己的武器。

    ●贫民窟和后街 - 走私者和土匪聚集在一起通过非法手段赚钱的危险地带,会让城镇减少资源和税收。

    ●主堡 - 在这里你能找到镇上的贵族,镇长(还有囚犯!)。希望能有一天,你会把这里当成自己的家。

    ●军区 - 这是城镇守卫和驻军聚集的地方,也可以训练部队。此外,当需要的时候,这里地方也会库存一些必需品(比方说被攻打的时候)

    ●小酒馆 - 冒险者和醉鬼们聚集在一起喝酒吹牛的地方。一些狂欢者会很讨厌,但其他人会为了适当的金钱而受雇佣,少数情况下会有几个人想要跟随你,助你完成大业。

游戏

  我们知道无论我们把城镇做得多漂亮多身临其境,当你一路征服和掠夺后这里也会萧条。为了想在冒险途中休息一下的你,我们准备了很多细节让你探索和发现我们的城镇。然而,对于那些匆忙的人,我们会根据角色的特性将可互动的NPC组合在一起,以便于玩家拜访。对于那些不想踏入场景一步的人,我们有菜单能让你直接从大地图访问城镇里几乎所有的功能(除了少部分为游戏沉浸感保留。) 

  攻城战也在场景设计中占了很大部分。这既有技术和游戏限制,但也有娱乐性。城门周围的小道和建筑让城镇在攻城战中有了更多玩法,然而,商店里的瓶瓶罐罐被打碎的话也会影响部分功能的实现。我们的解决办法是为城镇设置一个“攻城状态”(利用地图编辑器可以轻松实现)。当玩家进入在一个被围攻的城镇,进入眼帘的会是荒凉的街道。市场关闭,所有五花八门的商品全都消失不见,商店大门紧闭,道路上还有各种路障帮助守方防御。

  这种方法不仅可以帮助我们创建沉浸感和通过删除战斗场景不需要的元素来减轻性能负担,也为我们的设计提供了更大的灵活性。我们可以拦住与攻城战无关的道路,以减少过度复杂或关闭近道,来平衡双方的不必要的优势,并避免一些看起来不合适的地方。

  总的来说,我们试图将我们的城镇场景设计为靠谱和身临其境,同时也是让大家赞叹的游戏玩法。我们希望玩家能够轻松地通过他们的玩家角色或UI元素(例如菜单)来游览世界,并以他们想要的方式体验这个沙盒游戏。

  下周的日志,我们会和动画和动作捕捉的美工,AbdullahNakipoğlu进行问答环节。如果你有什么想要问他的,留下你的问题让我们来问他吧!

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