一年品类收入暴涨28094% 吃鸡游戏还要往哪里去?

本文作者:游戏陀螺

  去年最火的游戏品类是什么?“吃鸡”是当仁不让的“销冠”,整个中度手游市场的净收入在2018年增长了7%,动作游戏是手游增长速度最快的品类,其中的吃鸡游戏更是收入增长达到28094%。如何在这个竞争激烈但却总有突破空间的市场中分一杯羹?游戏行业从业者Michail Katkoff就从市场现状、如何做内购收入以及进化方向等方面分析了吃鸡游戏当下的发展趋势。


(数据均来自Sensor Tower前500名游戏的数据,不包括中国、日本和韩国)

大逃杀是新常态

  无论怎么看,2018年都是属于吃鸡游戏的一年。从《武装突袭》、《DayZ》到《H1Z1》,这个细分品类已经进化到像《PUBG》和《堡垒之夜》这样风靡全球的游戏现象。

  如上图,吃鸡手游的收入在2018得到了明显的增长,《堡垒之夜》(蓝色)成为收入冠军,这还是在没有计算安卓平台收入的情况下,《PUBG Mobile》在这段时间内是收入第二高的吃鸡手游,其次是《Free Fire》(黄色)、《荒野行动》(红色),在2019年1月份吃鸡手游的总收入达到了7786万美元。


在国家地区方面,美国市场贡献了吃鸡手游市场40%的收入,让人意外的是巴西市场表现也十分不错,这大部分得益于《Free Fire》在该地区的流行。

  《堡垒之夜》毫无疑问是最吸金的吃鸡游戏,自从它在2018年3月份登陆iOS平台以来,它就稳稳地占据着畅销榜第一的位置。在整个2018年,单单是在iOS平台上《堡垒之夜》就获得了3.5亿美元的净利润,整年全平台的预估收入达到24亿美元,并且它还是2018年直播平台Twitch上观看最多的游戏。此外,《堡垒之夜》跳过Google Play商店直接自己发行,这预计光是给商店的分成费用就省下了超过1亿美元。

  《堡垒之夜》的成功重新定义了金融分析师对于游戏行业的看法,并且已经对游戏发行商的财务稳定性及和未来的发行状况产生了更多期望。其中有一种观点是《堡垒之夜》的巨大成功影响了其他大公司股价的表现,为什么它提供了过高的标准;有另一种观点则认为金融分析师们应该停止过多谈论《堡垒之夜》,因为不是每款游戏都拥有这样的MAU,而这可能会影响投资者对其他游戏的信心。

  不夸张的说,对于“传统”游戏厂商来说开发吃鸡模式已经成为了首要任务。EA就提到了财报表现比预期低的一个原因是《战地5》中的吃鸡模式还没有加入进来,他们计划在2019年3月为游戏添加这个模式。而就在EA披露了令人失望的财务表现后几天,《Apex英雄》的突然火爆又拯救了EA的股票,也从侧面支持了他们的言论,验证了吃鸡模式的重要性。

如何在吃鸡大潮中分一杯羹?

  《尼内岛》、《Realm Royale》、《无限法则》、《CSGO:大逃杀》……市面上有着非常多新鲜的吃鸡游戏,试图挑战由《堡垒之夜》和《绝地求生》统治的市场,虽然他们都提供了一些新的玩法,但并不是每款游戏都能在这个竞争激烈的细分品类中突围而出。在Michail Katkoff看来,想要做一款成功的吃鸡游戏至少要将以下四个方面做对:
一年品类收入暴涨28094%,吃鸡游戏还要往哪里去?

  市面上有许多特点鲜明、制作精良的吃鸡游戏,但即使是这个品类的忠实粉丝也没有每一款都玩过。

  1、多平台,大布局

  当发布一款吃鸡游戏时,在LTV和CPI中纠结计算是行不通的。唯一正确的亮相方法就是火力全开,同时登陆多个平台来最大化游戏的覆盖范围。

  《Apex英雄》是进入这片红海最新的吃鸡大作,游戏对于PC和主机平台的突击让他们在8个小时内就收获了100万名玩家,并且在3天内这个数字就突破了1000万。

  虽然全平台登陆有着很明显的优点,他们也会给制作方带来巨大的压力。游戏不仅要在特性优化和表现上做好准备,还要面对游戏人数快速扩张带来的压力,以及给他们在早期就迅速带来更新内容。

  而你没怎么听过像《Battle Lands Royale》、《恐惧狼群》、《尼内岛》、《Realm Royale》这些游戏的原因之一或许就是他们只登陆了单一的平台。

  2、做有意义的产品差异化

  同质化是每个游戏厂商都最不想自己产品被打上的标签,你的游戏必须要有自己鲜明的风格。

  拿《Apex英雄》做例子,游戏的关键特征就是英雄特色和小队模式。这两个特性就已经创造出了区别明显的游戏体验。这样的社交元素让玩家会跟紧密地跟朋友一起游戏,从而提高游戏留存率和收入能力。

  只有小队模式和第一人称视角让《Apex英雄》给玩家提供了很明显的不同体验,他们去玩《Apex英雄》和玩《堡垒之夜》以及《PUBG》动机是不同的。这让市场上这三款游戏的用户大概有30-40%是重叠的,他们会根据不同的需要选择不同的游戏。


《Apex》的英雄制带来的远不止是视觉和玩法的小小改动

  但有些时候,差异化不代表就一定让产品获得成功。比如Futureplay Games的《Battlelands Royale》,这款游戏是市场上节奏最快最休闲的吃鸡游戏之一,并且可玩性也不低。但上手门槛低显然不是当下玩家需要的,因为他们已经有了《堡垒之夜》,这导致最终《Battlelands Royale》并没有引起太多玩家的注意。

  3、将游戏变成流行现象

  让有影响力的名人来玩游戏对扩大产品影响力的效果已经不必赘述,但他们也不一定是“百发百中”的,比如著名歌手Post Malone和球员巨星内马尔都直播过《使命召唤:黑色行动4》,但在几个月过后游戏也没有将热度成功保持下去。

  想让游戏的热度迅速攀升单靠直播和视频网站是不行的,Epic就提供了另一种思路,最近他们启动了一个项目,给直播主等内容创作者提供分成,只要他们能将观众导流到Epic Games商店去安装游戏就能获得相应的提成。当然,根据各个国家市场的不同策略也应该不同定制。

  无论如何,连同正确的定价策略(下文有提)和多平台发布,提高游戏的影响力和讨论度能从大众层面升级你的产品,让它不只是一个游戏产品,而成为一种流行现象。

  4、定价策略

  第一种策略是最大化收益。这里一个很好的例子就是《坦克世界》。随着玩家的进程游戏中的坦克会逐渐过时,促使玩家们去投入升级装备;第二是保护自己的市场。比如《英雄联盟》,通过自我抑制价来巩固庞大的粉丝基础;第三种是用更低的价格进入竞争激烈的市场,比如《DOTA 2》(所有英雄都是全解锁的)就提供了更低的价格点跟《英雄联盟》竞争。但一般能这样做的公司都是在宣发平台上有着优势的,比如腾讯、V社和EA。

  《堡垒之夜》的做法——

  从市面上几款较热门的吃鸡游戏中就可以看出渗透定价法带来的影响。《堡垒之夜》和《Apex英雄》都是全平台免费的,《PUBG》在手机上免费但在PC上依然是收费版。免费意味着准入门槛的降低,游戏可以触达到更多玩家,也可以更容易成为全球流行现象。付费门槛也是让《使命召唤:黑色行动4》的潜力没能完全爆发的原因之一。

  更重要的是,像《堡垒之夜》不但是免费游戏,它还通过自己的渠道分发游戏保护了自己的市场。不登陆Steam和Google Paly,只上线自己的Epic Games商店让他们比其他对手多收入了30%的利润。《Apex英雄》则是上线了EA自家的Origin平台。

  最后,《堡垒之夜》在有了这些优势的前提下还做到了最大化利益。游戏采用“战斗通行证”系统对于整个免费吃鸡游戏的模型来说再完美不过。可以说,《堡垒之夜》做到的,是最低化准入门槛,但同时在内购方面最大化收益。你在游戏中除了刚开始有4.99美元的新手特惠包之后,最低价格都要9.99美元。游戏并没有像0.99或者1.99美元的道具。还没能在最大化收益是目前《Apex英雄》相比起《堡垒之夜》还有所欠缺的一点。

  《PUBG》也在跟随《堡垒之夜》的步伐,但是游戏在移动端需要通过Google Play和iOS,在PC和主机上游戏本体则是收费的。游戏内设计则是综合了开箱机制、战斗通行证和付费物品来增强其内购形式。

  《Apex英雄》的做法——

  《Apex英雄》也同《堡垒之夜》类似,提供了一个完整的、日常更新的商店,其中的物品定价比《堡垒之夜》稍高,价格从12美元到120美元不等,但随着价格上涨里面包含的奖励并没有增加很多。在许多《Apex英雄》的玩家都是从《堡垒之夜》转过去的情况下,更高的定价和更低的性价比在游戏收益上可能并不会起到很好的作用。

  但同时,《Apex英雄》加入了开箱机制,这或许也是他们敢对其他物品进行高定价的原因,因为开箱子无论如何都会给你提供一些装饰性道具。而鉴于在吃鸡游戏中人们对皮肤等饰品的高需求,《Apex英雄》加入这个机制是很明智的举动。

  第三,《Apex英雄》是建立在《泰坦天降》的世界观上的,所以各种有着不同能力的英雄也了游戏商业化的一个机会,游戏目前在商店中便有在出售英雄。而随着以后会推出更多的新角色,再加上游戏的战斗通行证推出后,《Apex英雄》在未来可能会创造更多的收入。

  第四,目前游戏中的各种道具都暗示了《Apex英雄》的战斗通行证正在开发中。但既然游戏已经通过开箱子来卖饰品了,这个战斗通行证有可能会卖额外的玩法模式,或者额外饰品,或者两者都卖。

  对于《Apex英雄》来说有一个劣势是——这是一款以饰品经济为主的第一人称射击游戏。当你在游戏中看不到自己角色身上的饰品时,或许会对玩家的购买欲望产生一些影响。

  总的来说,《Apex英雄》的商业化设置基本覆盖了各个方面,加上目前他们获得的大量玩家,游戏在2019年的表现值得我们的期待。

  但有一点要注意,相比起像MOBA类型的游戏,尝试新的吃鸡游戏成本相对要低,有很多的玩家都是同时在玩几款游戏。并且相比起在一款游戏里面花钱,玩家同时在不同的产品中去获取娱乐体验的可能性会更大。所以让游戏的玩法和内购机制跟其他竞品相比有特色是首位,其实是定价策略,目的是要玩家在游戏中满足不同的需求。

2019年,吃鸡游戏走向何方?

  除了传统类型的射击吃鸡游戏,我们也看到了许多其他类型游戏都应用了吃鸡玩法,包括不少手游,像是Supercell的最新作《荒野乱斗》、腾讯的《王者荣耀》、《魂斗罗:归来》和智明星通的《列王的纷争》都在游戏中加入了吃鸡玩法。这个趋势在未来还会继续。


《荒野乱斗》吃鸡模式

  相比其他细分领域,影响力吃鸡游戏代表的已经不只是单个细分品类的发展,而是整个游戏市场的走向。加上吃鸡游戏的市场有着很大的波动性,这让这些预测都略显大胆。

  ●《堡垒之夜》依旧会保住自己的头牌地位。

  ●如果推出战斗通行证,以及能够有节奏地推出新英雄,《Apex英雄》将会进一步巩固自己的领先位置。

  ●《战地》将会进入这场吃鸡大战,并且会受到核心FPS玩家的关注。但是游戏的定价会限制它的受众规模,在表现上会比不过其他免费的吃鸡游戏。

  ●吃鸡手游的收入将会在一些“次”热门游戏的推动下继续稳步增长,比如《Free Fire》(在巴西大热)和《荒野行动》(在日本大热),以及一些有着新鲜主题的吃鸡游戏。

  ●会有越来越的游戏加入吃鸡模式(连俄罗斯方块都能吃鸡了)。

  ●即时PvP的免费游戏里面的商业模型对接下来几年的主机游戏也会产生影响。

  ●在以饰品竞技为主的吃鸡游戏中,对收费的更深入研究会从新的方面增加LTV。或许会效仿《CS: GO》卖皮肤的做法。

  ●《荒野乱斗》在西方市场会受到挑战。

  未来的趋势,延伸来讲,不是说会有更多的人在玩大逃杀游戏,而是游戏厂商们会更致力于创造跨平台和跨媒介的游戏体验。创造跨平台体验不是说将PC或主机游戏搬到手机上就可以了,《堡垒之夜》的做法只是非常初级的、1.0的跨平台体验。下一步大动作应该是能根据各种媒介的特性定制游戏体验:所有玩家都能同时进行一个游戏,但是根据游戏平台的不同,游玩的方式将会有各自的特点。

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