《地铁:离去》开发商:一群乌克兰来的斯巴达勇士

  在一出闹剧之后,《地铁:离去》正式发售了:在国外评分网站和Steam上,这部作品的舆论评价很是正面。虽然几乎每位玩家都对游戏“火速从Steam下架、转投Epic Store”的闹剧大为光火,但《地铁:离去》所呈现的整体素质还是让人惊叹于制作组4A Games对于后启示录概念的独特理解和诠释。即使是在充斥着启示录游戏的今天,《地铁》系列所独有的独特末世气质依然无法被埋没:阴沉的色调、丰富的细节、沉重的节奏、幽暗惊悚的氛围以及对人类在末世中行为的思索。

  离《地铁》系列首部作品发售已经过去了近九年,但是当《地铁:离去》再次呈现在玩家眼前时,那股特有的末世味扑面而来,让你能明显感受到只属于《地铁》的启示录魅力,很多人都必须承认:也只有4A Games做的《地铁》才有能有这样身临其境的末世感受了。

  可是为什么4A Games的《地铁》系列能够如此独特?4A Games对后启示录世界的灵感来源于哪里?

  想要真的弄清楚这些,我们不妨来听听4A Games的故事,在这个故事里,4A Games就像一个在末世中生存的斯巴达勇士。

幸存者

  由于《地铁:离去》的平台闹剧,游戏的发行商深银(Deep Sliver)自然是被玩家视为背信弃义的典范,口诛笔伐之下恨不得它马上倒闭。但是如果告诉你,深银是4A Games遇到的上司里最良心的一个,你信吗。

  故事要回溯到2000年左右的乌克兰,当时4A Games还未成立。大部分日后4A Games的成员,包括日后4A Games的创始人安德鲁·普罗霍洛夫(Andrew Prokhorov)都还都在为另一家乌克兰游戏开发商GSC Game World打工。成立于1995年的GSC Game World是那个年代东欧最大的游戏开发商,它有两个招牌系列:一个是以历史背景为题材的即时战略游戏《哥萨克》系列,另一个则是开放世界FPS+RPG游戏《潜行者》系列。


《潜行者:切尔诺贝利的阴影》

  安德鲁早在1996年便加入了GSC Game World,当时公司只是一个二十几人的小团队。《哥萨克》系列的成功让公司获益匪浅、声名鹊起,但是矛盾也由此激发。据安德鲁回忆,《哥萨克》系列大约为公司赚了上亿美元,但这些钱并没有被拿来奖励员工,而是都进了公司CEO 赛齐·格里戈洛维奇(Sergei Grigorovich)的腰包。

  在公司大赚、同时《潜行者:切尔诺贝利》开始开发时,GSC Game World的停车场只有四辆车,其中三辆属于老板赛齐,分别是宝马X5、保时捷卡宴和法拉利F430。剩下一辆则是一位程序员从二手市场淘来的小破车。

  员工低的可怜的薪水最终让安德鲁忍无可忍,为了工资问题他和老板大吵一架,之后便带着两位核心程序员离开了GSC Game World,此时还是《潜行者》初代未上市的2005年。


曾因为GSC的良好收益而被评上乌克兰年度企业家的赛齐·格里戈洛维奇

  离开旧东家之后的安德鲁创立了4A Games,在成立公司时安德鲁明确了公司的内涵:“我们要打造一个这样的公司,在公司里第一要务不是钱,而是人才。当你有了好的团队,你迟早能赚到钱。”4A Games很快在一年后迎来了一批人才,工作室规模初步成型。这倒不是安德鲁的说辞赢得了认同,而是他的前老板赛齐·格里戈洛维奇在《潜行者:切尔诺贝利》完工后将项目整个美术部门都裁掉了,于是大部分人都直接加入了4A。

  早早脱离了GSC Game World的4A Games既是历经坎坷的,也是幸运的。事实证明,赛齐·格里戈洛维奇对待GSC Game World、对待员工的方式永远都保持着资本家最赤裸裸的剥削和压榨。而当对象再没有残余价值时,他会选择毫不留情地将之抛弃,哪怕这个对象是东欧最大的游戏公司。


《哥萨克》系列让GSC赚的盆满钵满

  2011年,GSC Game World突然宣布关闭,对外的说辞是《潜行者2》的开发遇到困难。但据员工回忆说,整个开发组当时正在准备一个研讨会,将会向所有人展示《潜行者2》的故事线。虽然当时GSC Game World的开发人员人数从巅峰的200余人裁到了只剩下不到50人,但人们还是对这个会议充满期待和兴奋,毕竟这款游戏已经开发了两年。

  作为公司的CEO,赛齐·格里戈洛维奇在会议开始前将所有人聚集到一起,简短的说了一句话:“我决定停止《潜行者2》的开发,再见。”留下一脸迷茫和震惊的员工,他迅速的消失了,再没有再多解释一句。

  这些剩余的GSC员工经历了很长时间才回过神来,他们明白不光幸苦开发了两年的《潜行者2》夭折了,同时他们也失业了。在当时乌克兰的游戏产业环境之下,这些有一定游戏开发经验的员工几乎很难找到一个合适的公司接纳他们,于是他们最后决定团结在一起,组成新的工作室:Vostok Games。Vostok取名自人类历史上最早的载人航天计划—前苏联的东方计划。

  和4A Games一样,Vostok Games也是GSC Game World的“幸存者”之一;他们在15年推出的末日多人生存FPS游戏《Survarium》和《地铁》系列一样,也被认为是《潜行者》系列的遗产。而相比起因为意外而不得不完成重新开始的Vostok Games,2011年的4A Games已经因为大受好评的《地铁2033》站稳了脚跟,只不过这个过程同样充满艰难困苦。


Vostok Games的多人射击游戏《Survarium》

第二次磨难

  2006年当4A Games成立之后,他们就对外宣布将和《地铁》系列小说作者德米特里·格鲁克夫斯基合作开发一款游戏。不过直到2009年,《地铁2033》才算正式对外公布,并放出了第一支官方预告。在这些年里,4A Games除了开发游戏外,还做了两件事对他们以及《地铁》系列影响深远的事:自制了4A引擎以及找到THQ作为游戏发行商。

  自研引擎的好处不必多说,它能让开发者更好的针对游戏类型和特点进行开发和优化,极大的降低游戏开发成本。《地铁》系列之所以能成为“低成本3A游戏”的代表,4A引擎首当其功。不过当时关于4A引擎还引起过一些“争议”,争议的源头来自4A的“前老板”赛齐·格里戈洛维奇,他曾表示在对4A引擎做过一系列技术分析后,认为4A引擎是基于X-ray引擎(《潜行者系列》使用的引擎)的魔改版,是一种“抄袭”。不过4A Games立刻回怼的让他哑口无言:“我家《地铁》可是能上主机的哦。”(GSC曾经花了大力气想让《潜行者》系列登陆主机,但最终失败)

  而发行商THQ想必大家也都认识,这家美国的游戏开发商和发行商在2012年因财政问题破产倒闭。虽然和GSC Game World不同的是,THQ的倒闭并不是因为CEO的突然放弃,但4A Games在THQ旗下这几年,过的并不怎么样。

  2013年,顽皮狗工作室的创始人之一、在THQ破产前任职THQ总裁的杰森·鲁宾(Jason Rubin,成为THQ总裁时已无法挽救THQ破产的命运)发表了一番言论,其中揭露了4A Games长期在极其恶劣环境下工作得不到THQ有力援助的惊人事实,同时认为4A Games和《地铁》系列所取得的成就远远没有获得相匹配的荣誉和赞扬。

  作为当时直接负责4A Games项目的管理者,杰森·鲁宾表示自己非常了解4A Games。据他的观察,4A Games当时正在制作的《地铁:新曙光》在预算上可能只有竞争对手的十分之一。《地铁:新曙光》当时的主要竞争对手有《荣誉勋章:战士》、《孤岛惊魂3》以及《生化奇兵:无限》。无论这两款游戏的表现如何,它们都得到了相应的资金和投入,特别是《生化奇兵:无限》曾因为近一亿的纯开发成本成为史上最烧钱的游戏之一。


《生化奇兵:无限》也是当年4A Games的竞争对手之一

  而这一切,4A Games和《地铁:新曙光》都无缘享受。不光开发人员只能拥挤在一个狭小、简陋的房间里,连开发工具都极其欠缺。

  “我当时想给他们买几把办公椅,这在西方被视为基本人权。但是乌克兰没有卖,唯一的选择是在波兰买好装上卡车,然后通过贿赂边境人员以便运到基辅。但最后我们还是放弃了,不是因为成本太高,而是因为办公室根本放不下大椅子。”

  大雪封路、集体停电等等意外都会让游戏开发的陷入停滞,但4A Games还要面对更为严重的危机:动荡的政局。当时基辅一度成为乌克兰政府和抗议者之间的战场,冲突不断升级。


曾经的4A Games

  “一天晚上,一名叫迪恩的开发人员工作了一天回到自己的公寓,他发现迎接他的是三辆全副武装的装甲车。迪恩被告知他只有一天的时间收拾已经被征用的公寓,然后滚蛋。”

  杰森·鲁宾认为4A Games之所以能在游戏中展现黑暗、惊悚、可怕的后启示录环境,是因为他们只需要打开房门“出去看看”,就能找到灵感了。

  无论如何THQ的倒闭再次让4A Games陷入被动,当《地铁》系列被动作资产卖给德国传媒集团科克传媒(Koch Media,深银是其子公司)时,《地铁:新曙光》还在最后开发阶段。好在科克传媒涉猎甚广,旗下有深银这样专注游戏发行的子公司,4A Games也得到了把游戏做完的机会。


今日的乌克兰

深银之“罪”

  杰森·鲁宾的发声为4A博得了不少业内的关注目光,他毫不留情地批评了自己曾经的公司THQ对待4A Games糟糕的管理方式。然而在4A Games被纳入深银帐下后,他看起来也不是很满意。杰森认为深银这样唯利是图的发行商会“埋没4A Games这样优秀的团队以及团队被后的故事”。

  这下换成深银不乐意了,当时的深银公关经理立刻在推特上回怼了杰森·鲁宾: “杰森先生满嘴跑火车讨论着一家自己一无所知公司的样子真的好帅哦”。同时她还揭了THQ的短,表示当年《地铁2033》发售时,在游戏发售网站上根本没有4A的名字和标志:“他们可能只来及把发行商的LOGO打上去吧。”


深银公关经理回怼杰森·鲁宾

  提到4A,这位深银公关经理认为“4A的优秀众人皆知,现在游戏已经做完了他们也没那么忙了,他们的故事当然应该被众人知晓。”

  而深银的高层领导则显得比较淡定,只是在当时面对媒体采访时,公司的首席运营官不经意间流露出了深银的“价值观”:“人们总是说,你们得到了Volition(黑道圣徒开发商)和4A,你们要成为一个3A级别的开发商了。但事实上,我们并不想成为3A开发商,我认为我们的日子过得比EA、动视、育碧要滋润。作为一个发行商,我们面临着一个快速变化、困难多多的市场,而我们的优势是行动迅速(《地铁:离去》平台闹剧上可以深刻体会到这一点)、不需要召开一场又一场的董事会。所以,我们的公司也能赚不少钱,员工们也都很乐在其中。”


深银的产品线一直以中小规模为主

  作为一家发行商,深银这些年来的确一直贯彻着小富即安的发行教条,除了发行一些中小规模的游戏外,还会代理一些日本厂商在欧洲的发行工作。若是翻看最近几年的深银的游戏发行列表,你真的几乎找不出一款3A规模的游戏,4A Games的《地铁:离去》算是鹤立鸡群了。

  而4A Games在2014年就将工作室从动乱不断的基辅搬到了平静、温暖的马耳他,办公环境也从拥挤、简陋的办公室变成了宽敞、舒适的现代办公楼。他们在这里花费了近五年时间完成了《地铁:离去》的制作,这其中必然离不开深银的支持和资助。


马耳他

  深银或许的确是一个唯利是图的发行商,干过不少混事,但对4A Games来说,它真的就是遇到过最好的发行商了。


《地铁:离去》或许是这些年深银最大规模的投资发行了

斯巴达战士

  历史上的斯巴达勇士骁勇善战,在《地铁》小说里,斯巴达人来自人类唯一一个地表武装基地,而在《地铁》游戏中,斯巴达模式意味着主角更善于正面冲突与战斗。

  斯巴达精神对4A Games来说,意味着不停的战斗、不断的勇往直前。

  “基本上,从2005年公司成立开始,我们就一直在不断克服各种困难,实现一个又一个自己确立的目标,我们不会停下来,也没办法停下来。如果说,以前我们是一群心怀热情的勇敢斯巴达战士,那么我们现在则是一群同样心怀热情的专业游戏开发者。”4A Games的创始人之一、《地铁》系列的创意总监安德鲁·普罗霍洛夫这样诠释这些年来公司的经历。


安德鲁·普罗霍洛夫

  在马耳他开发《地铁:离去》的这些年,4A Games最大的敌人不再是简陋的环境、动荡的生活,而是他们需要在游戏中加入更多现代化的元素和体验,同时还要让游戏保证系列一直以来原汁原味的启示录风格。4A Games在《地铁:离去》中将游戏舞台搬到了地表,他们需要做出以前游戏里没有的森林、沙漠,他们为游戏设计了一个半开放世界、加入了四季循环、支线事件。对于4A Games来说,《地铁:离去》是以现代3A游戏标准制作的,而每一款3A游戏的开发过程都历经磨难。


4A Games如今的办公室

  在17年E3《地铁:离去》正式公布之后,身为创意总监的安德鲁面对媒体采访时直言不讳地表示:“为什么这么久才公布?因为三年前我们几乎没想到这游戏能真的做出来。”庞大的开发工作量以及各种全新的问题让整个《地铁:离去》的开发充满着困难,让4A Games最终能够坚持到底的动力,安德鲁认为一来是工作室的传统就是在不断地克服困难中前行,同时他们坚信自己所作的一切能够打动玩家:“创造一个自然开放世界的感觉就像是自己当了一回上帝,第一天我创造了树木,第二天我创造了河流和湖泊,第四天我创造了森林,第五天我把怪物和人放到这个世界中去。开发的工作很艰苦,但我们并不觉得是在受苦,因为这种感觉真的很棒。”

  《地铁:离去》和阿尔乔姆的故事暂时告一段落,4A Games的故事远未结束。正如安德鲁所说的,如今的4A Games是一支更专业的游戏开发团队,并且由于工作室以往的经历,4A Games也是一支极其团结的团队。当一群善战而团结的斯巴达勇士想要去追逐他们的梦想时,似乎没有什么是不能实现的。

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