一款非“魂”系游戏的和式美学

本文作者:游戏智库

  引言:也许多年以后,人们会想起来平成游戏时代的最后一个梗是“义肢”,会想起来《鬼泣5》、《只狼:影逝二度》两款产品所带来的惊艳。 

  用一天教会玩家“死”字怎么写,用三天让玩家忘记“死”字怎么写,用一个星期教会玩家“菜”字怎么写,相信这是不少人对《只狼:影逝二度》(以下简称《只狼》)的直观感触,即便是抛开这“满屏”的游戏性和《单身狗:连死两次》类的包袱段子不谈,该作所取得的市场成绩也值得媒体们大书特书。根据日媒4Gamer发布的最新的一周游戏销量榜,《只狼》于3月18日至3月24日期间,取得了15.7万份的日本地区销量,稳居第一。

  《只狼》的爆款效应不仅源自于“魂系”爱好者们在发售之前的吹捧,更取决于FROM SOFTWARE以及宫崎英高本人对游戏品质的一贯追求。但不同于以往的《黑暗之魂》系列和《血源诅咒》,《只狼》采取了一种截然不同的研发思路去诠释ACT的精髓,这使得本作口碑并没有像魂系前辈一样高度统一,反而有两级化趋势。

一款反“魂”系设计的“魂”系游戏

  谈到“魂”系游戏,玩家们脑海中的第一反应往往是硬核、难,《只狼》也是如此。

  《只狼》的玩法设计十分极端,游戏本身带给玩家的受挫感和挑战欲十分强烈,传承于《天诛》系列的玩法框架更是让魂系玩家们第一次有了“差异化“体验,这种玩法从某种程度上来看,甚至是反魂系设计的。简单来说,在《只狼》中,一切的游戏流程都围绕着“架势”系统运行,这种特殊的机制需要玩家运用武器对敌人进行招架和反击,积累起对方的“架势”数值,从而“破势”对敌方进行忍杀。看似简洁明了的“架势”机制其实对玩家的攻防转换时机和攻击角度有着一定需求,表现手法近似于一些网游中的“截脉流”,十分强调技巧性和互动性,常规ACT游戏中“闪避”类动作的意义则被抹杀殆尽,这让不少魂系玩家惯用的“举盾二人转”、“战术翻滚”、“修脚皮”等经典打法无处施展。

  “架势”系统的存在奠定了《只狼》的硬核属性,也为过度线性化埋下了伏笔。事实上,游戏中的潜行、窃听系统在多数时候会显得比较鸡肋,仅以潜行系统为例,由于敌方UI的敏锐和“多忍杀次数”的存在,潜伏忍杀并不能真正意义上的帮助玩家完全处决敌方单位,无论采取何种行径,潜行都只能算作一种“舔头”去抵消部分正面对敌压力,游戏流程最终都会回归到“架势”对抗这一核心玩法上来,玩家很难体会到《天诛》、《羞辱》式的潜行体验亦或是《暗黑血统》中的解密乐趣。

  这种约束、固化玩家操作逻辑的设计不太像是FROM SOFTWARE的作品风格,但《只狼》的确带给玩家一种“套路”感,即便“大多数”魂系死忠粉都明白其根本目的是为了强化明快的战斗风格,却还是难免会心生出一丝疲倦。从整体来看,《只狼》依旧符合FROM SOFTWARE的调性,至少从主线流程和新手指引部分来说,本作体验已经远胜于《血源》时期,至少不会出现“神职人员怪兽劝退”、“亚楠人民热情好客”类的玩梗,虽然比起市面上主流的ACT游戏还有着一定的差距,倒也还算的上是“友好”。

  当然,《只狼》的“赶工”痕迹也很明显,过于辽阔且空洞的地图经常需要玩家耗费大量时间搜寻任务目标所在地,迷路现象时有发生。仅以白蛇神BOSS为例,有许多玩家第一次都没有找到触发”断桥杀”的剧情点位,更有甚者都没有看到白蛇神的所在点。

  综上所述,《只狼》的难度其实更大程度上是在反向利用不完善的引导功能和玩家们的心里落差。具体分析,序章的难度设计与后续主线的难度差距是主要诱因,宫崎英高并没有设置一个循序渐进的关卡设计,简单的“木桩训练”让大部分玩家在序章就错估了自己的真实水平,哪怕是挑战boss失败也会安慰自己是“断肢剧情杀”,而之后的赤鬼、武士大将等怪物的数值又过于“突出”,玩家很容易在陷入这股落差感中,然后抱怨难度。

和氏美学

  中世纪暗黑风作品的泛滥程度已经不必多说了,在设计语言表达越来越浅显、意识形态越来越肤浅的今天,“审美疲劳”成为了一个必须要正视的问题。

  作为一款“魂 like”游戏,《只狼》少有的对16世纪中后期的战国时代进行了构想架空。单看画面,《只狼》的色调显得有些油腻感且阴晦,就像一笔还未晕开的墨点缀在了水面,引用独立游戏制作人梁其伟先生的见解,比之国产武侠游戏的桃红柳绿,《只狼》的质感仍然是晦暗不明的,厚重沉稳的,人物、盔甲、武器身上的伤痕和旧化都可以展现出这款游戏的独特魅力。

  《只狼》没有直接对忍者精神、武士精神进行宣扬,反倒是利用神道教和佛教元素来彰显武士的叶隐,并进一步烘托出主角“狼”的义、勇、仁、礼、诚。倘若与《忍者龙剑传》系列进行对比,便能发现,《忍者龙剑传》系列更在意忍者形象的“隐忍与癫狂”,而《只狼》更注重忍者的“主仆契约”精神。

  《只狼》的画面辨识度表现同样很高,这归功于欧美写实系技法和日系“艺道”美学的有机融合。《只狼》十分讲究物哀、幽玄、侘寂、意气式的意境,主角与苇名弦一郎的初次对战是最好的举例说明,《只狼》在这一场景中对“芦苇”、“月亮”等事物都进行了十分详细的刻画,整段剧情描绘都没有带给人肃杀感,通过景物描写来衬托出主角“狼”的不安,升华为“幽玄美”的藤原俊成式思想。

  “幽玄美”的背后是“负恩”逻辑的指引,而《只狼》则完美的将战国时期日本武士的两种相互矛盾的性格,即“好战而祥和,黩武而好美,傲慢而尚礼,呆板而善变,驯服而倔强,忠贞而叛逆,勇敢而懦弱,保守而喜新“,也正如《菊与刀》中所指出的,“日本文化是一种耻感文化”。

结语:

  《只狼》的最终风评如何还没人知道,但毫无疑问的是,作为宫崎英高的又一力作,“它”不仅扭转了玩家对“魂 like游戏”的固有印象,更从一种全新的角度去阐释了ACT游戏的可能与未来。

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